BrownDust Tips

スマホゲーム BrownDust のちょっとした攻略情報や、韓国版の情報などを紹介していきます。

韓国版情報 : 噂のアルカンとセシリアの能力

韓国版の情報ばかりでアレですが、壊れ盾と噂のお二人を紹介です。

☆5 アルカン

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スキル1:
戦闘開始時に発動、防御力がターンごとに減少し、効果が切れると傭兵は死亡する。パッシブなので、削除はできない。
(+0) 防御力 30% 毎ターン -3% 効果時間 30 ターン
(+9) 防御力 60% 毎ターン -1.5% 効果時間 42 ターン

スキル2:
デバフ免疫、バフ免疫

スキル3:
鋼鉄の一撃、+3 で覚えて効果はずっと変わらず、攻撃力×防御力×250%

覚醒スキル:
感電、敵を行動不可状態にして毎ターン攻撃力×30% のダメージ。効果時間 5 ターン

HP がおかしなことになってますが、スキル1 の性質上こうなってるんですね。鉄壁ルーンを積むでしょうから、+9 なら 1 ラウンドめくらいはほぼ無敵です。ただ、バフ免疫があるので挑発はかけれないし、盾としての機能のさせ方が難しいかもしれませんね。直近のバランス調整でナーフされ、範囲が2マス→1マス、無効化も削除されたとのことなので、人権キャラというほどのレベルではないのかもしれません。

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アリーナ使用率ももちろん高い (2018/4/23現在) ですが 56% 程度と、現状の日本サーバーのアストリッドほどではないようです。

 

☆5 セシリア

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スキル1:
パッシブの範囲吸収。自分をターゲットにする攻撃の範囲を自分のみの1マスに縮小させる。ワールドボスでは使用できない。

スキル2:
攻撃後発動の被ダメージ減少バリア
(+0) 被ダメージ -25% / 12 ターン
(+6) 被ダメージ -45%、持続ダメージ削除 / 12 ターン
(+7) 被ダメージ -65% / 18 ターン

スキル3:
攻撃後発動の呪いカウンター。+3 で開放。+9 でカウンターにバフ解除追加。
(+3) 全ステータス -30% / 効果時間 12 ターン / カウンター維持 12 ターン
(+8) 全ステータス -50% / 効果時間 18 ターン / カウンター維持 18 ターン
(+9) 全ステータス -50% + バフ解除 / 効果時間 18 ターン / カウンター維持 18 ターン

覚醒スキル:
脅威の一撃、最大 HP の 15% の追加ダメージ

使用率一位の範囲吸収盾。挑発は持ってませんが、範囲攻撃の中に自分が入ると、範囲を自分の 1 マスのみに吸収してしまうという効果のようですね。素の防御力が 15% と高めなのも強そうです。挑発持ちの隣に配置したり、二列配置の前衛に置いたり、範囲攻撃を受けたくないアタッカーの塊に混ぜたりと色んな運用があるようです。

アリーナの使用率や上位陣の構成を見た感じでは、もちろん人気のキャラはいるものの、現状の日本サーバーのアストリッド、モーラのようにほぼ全構成に入れるしかないような壊れキャラはいないように見えます。日本でも早く、色んなキャラで色んな構成が組めるようになってほしいですねー。

韓国版情報 : 六魔星のステータス修正

韓国版で修正が入った六魔星の、日本語版との比較です。アレック一択の選択肢を何とか変えたかったのか、アレック以外の 5 人全員にかなりのバフが入っています。日本での実装はまだまだ先かもしれませんが (もちろん、その時にこのままで来る保証は何もないのですが)、何かの参考になりましたら幸いです。

 

アンジェリカ

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ステータス:
攻撃力 1503 → 1874
HP 3423 → 4285
クリティカル率 10% → 25%
敏捷力 0% → 15%

スキル構成:
バフ封印が覚醒スキルからスキル1 に変更
デバフ免疫がスキル1 から覚醒スキルに変更

スキル1:
バフ封印 18 ターン (変更なし)

スキル2:
(+0) 被ダメ減少 -60% HP消費量 25%
(+9) 被ダメ減少 -70% HP消費量 15%
↓ ↓ 効果アップ & 全ステ減少の呪いカウンター追加↓ ↓
(+0) 被ダメ減少 -70% HP消費量 24% 呪いカウンター 35%
(+9) 被ダメ減少 -70% HP消費量 12% 呪いカウンター 65%

スキル3:
(+3) 敵最大HP の15% ダメージ
(+8) 敵最大HP の35% ダメージ
↓ ↓ 効果アップ↓ ↓
(+3) 敵最大HP の20% ダメージ
(+8) 敵最大HP の40% ダメージ

アンジェリカは単純に、全体的に強くなった印象ですね。

 

ナルタス

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ステータス:
HP 2837 → 3205
敏捷力 5% → 15%

スキル構成:
スキル1 が攻撃"前" 発動の無効化に変更
スキル2 の究極の一撃が防御力上昇スキルに変更
スキル3 はこれまでのスキル2 の究極の一撃に置き換わり、最後の一撃は削除
覚醒スキルは攻撃阻害免疫から完全デバフ免疫に変更
+3 で攻撃範囲が 5 マスから 6 マスに変更

スキル1:
+9 でバフ封印 (8 ターン) を獲得

スキル2:
攻撃前に発動し、防御力+65% (4 ターン)、初期化不可

スキル3:
(+0) 攻撃力×75% の追加ダメージ
(+8) 攻撃力×125% の追加ダメージ + 敵死亡時最大 HP50% 回復
↓ ↓ 効果アップ↓ ↓
(+0) 攻撃力×100% の追加ダメージ
(+8) 攻撃力×250% の追加ダメージ + 敵死亡時最大 HP50% 回復

+0 時点で全てのスキルが使用でき、かつ究極の一撃の倍率が上がっているので入手後すぐに活躍しやすくなっているのが嬉しいですね。防御力上昇は恐らくカウンター対策でしょうが、最後に一人残った時なども役立ちそうです。(韓国版では +10 でこのスキルが強化され、8ターン 95% の被ダメ減少になっています。ほぼ無敵です。)

 

セリア

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ステータス:
攻撃力 468 → 563
HP 3964 → 4980
クリティカル率 20% → 25%
クリティカル ダメージ 50% → 75%
敏捷力 5% → 25%

スキル構成:
スキル2 の沈黙が回復封印に変更され、沈黙は覚醒スキルに移動
スキル3 の気絶が削除され、行動妨害免疫は覚醒スキルからスキル 3 に移動

スキル1:
(+0) 全ステータス -35% / 18 ターン
(+2) 全ステータス -45% / 24 ターン
(+9) 全ステータス -65% / 24 ターン
↓ ↓ 効果アップ ↓ ↓
(+0) 全ステータス -50% / 24 ターン
(+2) 全ステータス -65% / 24 ターン
(+9) 全ステータス -65% / 24 ターン

スキル2:
攻撃前に発動
(+0) 回復封印 / 24 ターン
(+3) 回復封印 + 被ダメージ 35%アップ / 24 ターン
(+5) 回復封印 + 被ダメージ 65%アップ / 24 ターン

スキル3:
パッシブの行動阻害免疫
(+6) 20% の被ダメージ減少が効果に追加
(+8) 50% の被ダメージ減少

覚醒スキル:
沈黙 24 ターン

セリアは沈黙してしまえばどうせ無力ということで回復封印と被ダメ上昇が追加されました。+ を積むと被ダメ減少も獲得し、HP ステのバフもあいまって相当に堅くなりそうです。

 

レピテア

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ステータス:
HP 2717 → 3883
クリティカル率 0% → 20%
クリティカル ダメージ 0% → 50%
敏捷力 25% → 35%

スキル構成:
スキル2 のカウンター効果をスキル1 に組み込み
スキル1 の攻撃時 HP 回復が被ダメ時 HP 回復に変更
スキル2 に被ダメージ減少のバリアを追加

スキル1:
(+0) 支援力×25% 攻撃力上昇、一般攻撃の与ダメージ×50% 回復 / 10 ターン
(+6) 支援力×30% 攻撃力上昇、一般攻撃の与ダメージ×100% 回復 / 10 ターン
(+9) 支援力×30% 攻撃力上昇、一般攻撃の与ダメージ×100% 回復 / 12 ターン
↓ ↓ 効果変更 ↓ ↓
(+0) 支援力×25% 攻撃力上昇、敵攻撃力×20% を反射 / 10 ターン
(+6) 支援力×35% 攻撃力上昇、敵攻撃力×20% 反射 、被ダメ時 最大HPの 10% を回復 / 10 ターン
(+9) 支援力×35% 攻撃力上昇、敵攻撃力×50% 反射 、被ダメ時 最大HPの 10% を回復 / 12 ターン

スキル2:
(+0) 支援力 × 15% の被ダメージ減少 / 10 ターン
(+9) 支援力 × 15% の被ダメージ減少 / 12 ターン

スキル3:
(+3) 支援力×10% クリティカル率上昇 / 10 ターン
(+5) 支援力×15% クリティカル率上昇 / 10 ターン
(+9) 支援力×15% クリティカル率上昇 / 12 ターン
↓ ↓ 効果アップ ↓ ↓
(+3) 支援力×10% クリティカル率上昇 / 10 ターン
(+5) 支援力×20% クリティカル率上昇 / 10 ターン
(+9) 支援力×20% クリティカル率上昇 / 12 ターン

レピテアも、ステータスとスキル効果が大幅にアップしたのに加えて、被ダメージ減少バリアを獲得したことで、非常に無駄のないスキル構成になっています。

 

グランヒル

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ステータス:
攻撃力 795 → 920
HP 5613 → 7095
敏捷力 0% → 15%

スキル構成:
変更なし

スキル1:
変更なし

スキル2:
効果時間が 8 ターンから 10 ターンに変更

スキル3:
(+6) 最大HP ×5% の追加ダメージ
(+9) 最大HP ×15% の追加ダメージ + 敵死亡時最大 HP 50% 回復
↓ ↓ 効果アップ ↓ ↓
(+6) 最大HP ×15% の追加ダメージ
(+9) 最大HP ×25% の追加ダメージ + 敵死亡時最大 HP 50% 回復

グランヒルトはスキル構成はあまり変更されていませんが、タンクが1ターン耐えられるかどうかが戦況を大きく変えるゲームなので、ステータスのHPと敏捷力アップがかなり大きいと予想されます。

 

アレック

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まったく変更なしです。

韓国版情報 : ジン、ヒジン、ニアのステータス

そういえば、韓国版の情報って、よく考えたら韓国版のブラダスをインストールして確認するのが一番確実ですよね・・・というわけで、インストールして色々調べてみました。

やはり一番気になるのは、4/25 に実装予定のジン、ヒジン、ニアの性能ですね。韓国版の情報なので日本版で同じかどうかは微妙ですが、恐らく同じになるだろう、という噂です。また、翻訳は Google 先生にお任せしてますので、間違ってたらごめんなさい。(また、韓国版では +10 までスキルが上げれるようですが、一旦 +9 までの内容での紹介となります。)

☆5 攻撃型 ジン

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まずは攻撃型のジンさんから。攻撃範囲はオーソドックスに先頭 1 マス。
+0 からスキルは全部使えるようです。

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スキル1 はパッシブのカウンター。自分の攻撃力×100% で反撃。
+8 で効果最大となり、攻撃力×175%の反撃に加え、自身の攻撃力 35% アップ

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スキル2 もパッシブで、戦闘開始時の敏捷力×100% の攻撃力アップ。
+9 で効果最大となり、戦闘開始時の敏捷力×100% の攻撃力アップと、同じく戦闘開始時の敏捷力×100% の被ダメ減少。

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スキル3 はお馴染みの致命の一撃。攻撃力×クリティカル率×75% のダメージ。
+5 で効果最大となり、攻撃力×クリティカル率×125% となり、とどめ時に最大HPの 50% 回復。

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覚醒スキルは攻撃後に発動で、クリティカル率と敏捷性が 40% ずつ上昇 (12ターン)

 

ルーンは破滅 + 猛攻で、オプションに敏捷を積みたい感じですね。敏捷力を無視してくるアレックに轢き殺されそうな気もしますが、何とかカウンターで道連れにしつつ、単体攻撃力がかなり高いのでそれまでに攻撃で敵を削れてれば・・・って感じですかね。今回の中では一番当たりのような気がします。

 

☆5 魔法型 ヒジン

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次に魔法型のヒジンさん。攻撃範囲はスルーの十字 9 マスです。
スキル3 は +3 で開放のようですね。

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スキル1 は攻撃後に発動のバリア破壊。+6 で 18 ターンのバリア封印付与。アーチェと似た感じのスキルですね。

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スキル2 は攻撃後、5ターンに渡って攻撃力×20% のダメージと、効果終了もしくは解除時に敵の最大HPの 25% の追加ダメージ(防御力無視、クリティカルなし)。
+9 で最大効果、18 ターンの気絶が追加され、毎ターン攻撃力×30%、解除時には敵の最大HPの35%の追加ダメージ。

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スキル3 は戦闘開始後に毎ターン攻撃力アップ。+3 で 1% ずつ上昇で 50 ターンまで、+5 で効果最大となり、毎ターン攻撃アップが 3% になります。パッシブと同じ扱いなので、解除することができません。

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覚醒スキルは究極の一撃で、これは純粋な火力アップですね。攻撃力×75% です。

 

こいつは純粋に高火力、広範囲のアタッカーという印象ですね。

 

☆4 攻撃型 ニア

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最後は攻撃型のニアです。攻撃範囲は先頭1マス。普通です。

スキル3 は +3 から開放です。

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一応、LV MAX のステータスも載せておきます。

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スキル1 はパッシブで、通常攻撃が4連撃となり、減少した攻撃力で4回攻撃します。+0 ではダメージが 25% なので等倍ですが、+5 で効果最大となり、37% × 4 = 148%、概ね 1.5 倍となります。

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スキル2 はクリティカル ヒット時に発動する出血効果、攻撃力×5%で効果時間は 6 ターン。
+9 で効果最大となり、同じくクリティカル ヒット時に出血、攻撃力×5%で、効果時間が 12 ターンになります。

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スキル3 はパッシブで、戦闘開始時の敏捷力×100% のクリティカル ヒット率増加。
+6 からクリティカル ダメージ増加が追加。+8 で効果最大となり 45% のクリティカル ダメージアップ。

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覚醒スキルは攻撃後に発動し、敏捷力+25%。効果時間は 18 ターン。

 

うーん・・・? スキル2 がよくわからないですが、多分、4連撃の全部に出血が乗るんですかね (そう考えないとあり得ないくらい低い性能ですし・・・)。

ダメージ計算について

☆ この記事のまとめ ☆

長文になったので三行でまとめます。

  • 防御力とスキルによる被ダメ減の計算は、1 × (1 - 防御力) × (1 - スキルによる被ダメ減) × (1 - スキルによる被ダメ減) × ・・・・ と乗算になる。
  • ただし、スキルによる被ダメ減をすべて掛け合わせても 70% 以上のダメージを軽減することはできない。
  • このため、過剰に被ダメ減のスキルを積んでいる場合は、1 × (1 - 防御力) × 0.3 が最終ダメージとなる。

☆ 以下、本文 ☆

ブラダスのダメージ計算には乱数がなく、同じ相手には必ず同じダメージが入ります。(ただし、クリティカルや敏捷性によるカスりは確率で発生するので、ランダム要素が全くないという意味ではありません。)

 

例えば、攻撃力 1500 の +9 モーラが初手にバフなしで殴った時のダメージを考えてみましょう。モーラのスキルセットはこうなっています。

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スキル1:怨念 - 攻撃力+100%、現在HP -5%

スキル2:狂乱の一撃 - HP99% 以下の時に攻撃力 × 300% の追加ダメージ

スキル3 とスキル4 はダメージには関係しないので割愛します。

 

まず通常攻撃のダメージが発生し、次にスキル1、スキル2 の順で発動していきます。

 

通常攻撃のダメージは、単純に攻撃力の 1500 です。

次にスキル1 が発動し、攻撃力が 100% 上昇して、3000 になります。

次に、HP -5% によってスキル2 が発動するので、攻撃力= 3000×300% = 9000 のダメージが発生します。

 

このため、特にダメージ軽減がなければ、合計ダメージは 1500 + 9000 = 10500 となります。本当にひどい話です。

 

この後に、防御力やバリア、固有スキルなどによるダメージ軽減の計算が行われます。防御力が 12% で、45% の再生バリアを持っている +0 のアストリッドを殴ったと仮定してみましょう。

 

防御力とバリアなどのスキルによる被ダメージ減少は個別に乗算で行われます。まず最初に、12% のダメージ軽減が行われ、与えるダメージは 88% になります。

 

- 防御力によるダメージ減算

1500 × 0.88 + 9000 × 0.88 = 9240

 

次に、再生バリアのスキルによる被ダメ減少が反映されます。45% のダメージ軽減が行われるため、防御力で減算したダメージが更に 55% に軽減されます。

 

- 防御力と再生バリアによるダメージ減算

1500 × 0.88 × 0.55 + 9000 × 0.88 × 0.55 = 5082

 

となります。1 × 0.88 × 0.55 で、合計のダメージは 48.2% ( 51.8% 軽減 ) になるということですね。あえて、通常攻撃とスキルのダメージを分けて書いてるのは、クリティカルやカスりは各攻撃ごとに発生する可能性があるためです。

もし、通常攻撃にクリティカルが発生して、狂乱の一撃がカスった場合は、モーラのクリティカル ダメージ増加率が 75%、カスりは共通で 35% の被ダメ減なので、次のようになります。

 

1500 × 0.88 × 0.55 × 1.75 + 9000 × 0.88 × 0.55 × 0.65 ≒  4102

 

次に、アストリッドが + 6 になり、更に挑発による 25% の被ダメ減を獲得した場合を考えます。スキルによる被ダメ減少が複数重なった場合も、やはり加算ではなく乗算でダメージが計算されます。

 

- 防御力と再生バリアと挑発によるダメージ減算

1500 × 0.88 × 0.55 × 0.75 + 9000 × 0.88 × 0.55 × 0.75 ≒ 3812

 

だいぶアストリッドが固くなってきました。では、ここにさらにアナイスのバリアが重なったらどうなるでしょうか。☆6 で支援力が最大 (169.8%) のアナイスのバリアの被ダメ軽減率は約 34% です。このため、

 

1500 × 0.88 × 0.55 × 0.75 × 0.66 + 9000 × 0.88 × 0.55 × 0.75 × 0.66 ≒ 2516

 

・・・となりそうですが、実はこうはなりません。「防御力以外のスキルによる被ダメ軽減効果は、最大で 70% まで」という縛りがあるためです。

 

再生バリアと挑発のみであれば、1 × 0.55 × 0.75 = 0.4125 (約59% ダメージ減) なのでこの制約にはひっかからないですが、更にアナイスのバリアが入ると 1 × 0.55 × 0.75 × 0.66 = 0.272 (約 73% のダメージ減) となり、上限を超えてしまいます。このため、アナイスのバリアまでかかった場合のダメージは、

 

1500 × 0.88 × 0.3 + 9000 × 0.88 × 0.3 = 2772

 

となります。

 

なお、ルーンで防御力を 70% 以上にできていないので検証ができていないですが、防御力の方は軽減率の上限がないとの情報が得られています。

 

初心者向けガイド-5 : パーティー編成について

最初のうちはリセマラで引いたキャラとか配布されたキャラで頑張るしかないですが、そのうち選択肢が増えてきて、真面目にパーティー編成を考えるタイミングが来ます。

「☆5 が最高レアなんだから☆5 主体でパーティーを組もう」と考えてしまいがちですが、☆5 キャラは ☆4、☆3 と比べてスキルレベルの育成がとても難しいのに加え、☆5 の起用にこだわりすぎるとと構成のバランスが悪くなりがちです。

ですので、キャラのレア度にはあまりこだわらず、構成上必要なものを優先的に採用していく方が安定した戦力の編成を組むことができると思います。育成効率なども考えると、☆5 を 2~3 体、六魔星が 1 体、他は ☆4、☆3 で構成するのが一般的です。

とは言っても、☆4、☆3 のキャラは非常にたくさんいますので、最初のうちは何を採用するのが良いかよくわからないかもしれません。戦略上大きな役割を持っていて、アリーナでもよく見かけるキャラを ☆5 も含めていくつか紹介してみます。(もちろん、ここに書いて無いキャラの中にも優秀なキャラはたくさんいます。というか、ほとんどのキャラが上手に使えば何らかの使いどころがあるのもこのゲームの魅力ですね。)

 

- 挑発持ち タンク

挑発で相手の攻撃をひきつけてパーティーを守ります。序盤は 1 体でも良いですが、最終的には 2~3 体編成に組み込まれることが多いです。

 

☆5 アストリッド: アリーナ上位 1~500 位の採用率が 90% を超える、現環境での人権キャラの一人です。10 ターンの挑発に加えて、高HP、解除不能の再生バリア、持続ダメージ免疫、カウンターと抜群の安定感を誇ります。

 

☆5 グランヒルト: 六魔星の一人なので、ガチャではなく古代コインのみで入手可能です。挑発キャラの天敵である無効化を受け付けないため、攻撃後の10ターンは確実に敵の攻撃を引き付けてくれます。この特性を利用して、ジュリー、エラス、アナイス、エリヤでグランヒルトを介護しまくる超耐久パーティーがグラマス帯あたりで流行しています。敏捷力がすごいことになり、挑発も一切解除できない浮沈艦となります。

 

☆4 イリス:誘惑カウンター持ち。+9 まで育てるとそれなりに固くなりますが、あくまでもそれなりです。モーラ、アーチェあたりに殴られるとわりと簡単に落ちます。+6 以降からサブタンクとして運用できるレベルになります。

 

☆4 ヨハン: 自身が挑発を持っているわけではなく、次に攻撃するキャラに挑発とバリアとデバフ免疫を付与する支援職です。特に相性が良いのは4 ゼノン、☆5 エリーゼ、☆4 ルネなどとの組み合わせです。アーチェが猛威を振るってる現在のメタではエリーゼ、ゼノンなどの防御タイプ以外のサブタンクが非常に有効です。また、ヨハンは +9 にすると挑発が 8 ターンになり、使い勝手が更にグッと上がります。積極的に ☆3 支援職を進化合成して、+ を重ねていきたいところです。

 

- 挑発持ち カウンター

挑発持ちの中でも、タンクとして敵の攻撃を受け続けるのではなく、カウンター スキルで敵を倒すことに特化したキャラたちです。

 

☆4 ヘル: 最大で攻撃力の 150% のカウンター、12ターンの挑発を持ちます。ただ、+9 になるまでは挑発ターンが 6 ターンと短く、うまくカウンターが発動できないことも多いです。本格的な運用は +9 からとなります。

 

☆4 ジャカン: 防御力、バリア、敏捷力を無視する自爆カウンターで敵一体を確殺します。アリーナでは博打要素が高いですが、敵の配置がわかるギルド戦などでは敵の強力なタンクやアタッカーを確実に落とすことができるため、非常に有用です。ただ、確殺ラインになるまでスキルレベルを上げるのが少し大変なのがネックです。

 

☆3 メルセデス被ダメージ割合の反射を持つため、高火力アタッカーを道連れにするのが役割です。スキルでクリティカル率 +35% が乗るので、破滅ルーンを積んでクリティカル率を 100% 近くにすることで、ほぼ確実に相手のアタッカーを落とすことができます。ジャカンと違って自爆ではないので比較的耐久力があること、☆3 なので簡単に +9 まで育成できることなどが魅力です。

 

- 支援職

味方にバフをかけて攻撃力や防御力を強化したり、免疫をつけたりします。☆4、☆3 に優秀なキャラが多く、スキルレベルを上げることで一線級で戦うことができます。

また、支援職はどちらかというと ☆6 にすることより、スキルレベルを上げることの方が重要です。レベル上げ、昇級の優先度は低めに設定できるのも嬉しいところです。(ただし、覚醒までは必須ですが・・・)

やはり、2~3 体パーティーに組み込むのが一般的です。ヨハンを含めると 4 体支援職が入っている構成も珍しくありませんが、増やしすぎると総合火力が下がってしまいがちなのが注意点です。

 

☆3 アリネス:9 マスの効果範囲、被ダメ減少バリア、攻撃力アップ、ステータス弱体化解除という非常に優秀なスキルセット、☆3 ならではの育てやすさもあいまってグラマス帯以上でも人気が高く、現環境で採用率一位の優秀な支援職です。

 

☆5 ヘレナ: 被ダメ減少、誘惑カウンター、HP 回復、攻撃力アップ (+3以降) と無駄のないスキル構成で、特に序盤は誘惑カウンターが猛威を振るいます。ただ、+9 に上げるまでは範囲が 5 マスなのと、少しアリーナランクが上がってくるとみんなアナイスやジュリーで対策してくるので使い勝手が悪くなってきて、採用率が下がってきます。+9 になると全てを兼ね備えた支援職として再臨します。

 

☆4 アナイス:再生、デバフ免疫、被ダメ減少、敏捷力アップのいずれも有用ですが、やはりデバフ免疫で全ての弱体化を防げるのが一番のポイントです。+9 にすることで範囲が 9 マスになり、配置の柔軟性も非常に高くなります。モーラ、アーチェ、デカなどのデバフ耐性を一切持たず、誘惑されるとパーティーを壊滅させるキャラをアナイスで介護するのが一般的な使い方です。

  

☆3 ジュリー:再生、攻撃阻害浄化、敏捷力アップ。アリネスと並ぶ ☆3 の超優良支援職です。主に誘惑対策として、アタッカーたちの行動前に使います。

 

- 火力枠

敵を殲滅するためには、当然ダメージを出してくれる火力職が必要です。火力枠としては非常に多くのキャラが存在しますが、その中でも特にアリーナで人気のあるキャラを紹介します。火力枠も 2~3 キャラ編成に組み込むのが一般的です。

 

☆4 モーラ: 現状のアリーナは、いかに敵のモーラを先に倒しこちらのモーラをうまく守るかであると言われるほどに、圧倒的な攻撃力を持ちます (韓国では下方修正済)。弱体後のスキルセットでもストーリー周回で使えるので、現状、最優先で育成すべきキャラと言えます。逆に、こいつが誘惑されると自陣が崩壊すること請け合いなので、うまくアナイスやジュリーで守ってやる必要があります。

 

☆5 アレック: モーラとは少し運用が違いますが、強力なアタッカーです。2 マス攻撃は、二列配置が主流の現在のメタに刺さりますし、バリア・防御力無視の追加ダメージも強力です。行動妨害への免疫も持っているので、モーラと違って誘惑されることもなく、最後尾に配置しやすいというのも強みです。攻撃力を盛ることが多いので、+6 以上のアストリッドやメルセデスを殴ると自滅します。

 

☆4 アーチェ: ダイヤ返還騒動により +9 が量産されたことと、もともと強力なスキルセットを持つことから最近のアリーナでの採用率が跳ね上がっています。防御タイプキラーで ✖ 5 マス攻撃なので、こいつのせいで斜めに防御タイプを置くのはリスクが高くなり、二列配置の流行に拍車がかかっています。クリティカル ダメージ上昇のスキルを効果的に使うため、猛攻ルーンと破滅ルーンを積むのが主流です。

 

☆4 デカ: スルータイプの十字 5 マス攻撃持ち。気絶のデバフもありますが、うまくアリネスなどのバフが乗った状態で後衛の集団に叩き込めれば一発で殲滅できることもあります。挑発タンクに吸われるとイマイチ戦果を期待できないので、無効化持ちの次に配置したり、開幕いきなりバフをかけて突撃したりする運用が多いです。

 

☆3 マリア:純粋にダメージを出したい火力枠ではステータスに劣る☆3 はどうしても不利になりがちですが、+9 で横 4 マスの攻撃範囲を持つようになるマリアは、ハマれば一発で勝負を決められるキャラとして人気があります。

 

- デバッファー

ダメージを与えることよりも、敵を弱らせたり、誘惑したり、バフを解除したりすることが目的のキャラたちです。

 

☆5 エリーゼ最後尾に 3×3 の誘惑を叩き込むデバッファーですが、+6 あたりからやたらと堅くなり、ヨハンと組むとタンクとしても十分に機能するのが魅力です。また、無効化も持っているので、挑発タンクに吸われても無駄にならないのも優秀です。+ を重ねられるとタンクとしての信頼性も高くなるので、魔法職が1ターン目は順番をスキップできることを利用して、開幕直後にヨハン→エリーゼ→アリネス→アタッカーの順で配置することで、初手で挑発をかけつつ、いきなり攻撃を仕掛けることも可能です。

 

☆4 ユリア:相手の最後尾とその手前の 2 マスに気絶、無効化を与えるデバッファーで、HP が高くバリア持ちなのでそこそこ固いのも特徴です。+ を重ねなくても十分に仕事ができることや、挑発解除と後衛潰しのどちらの仕事もこなせるのが強みです。

 

☆4 ヴィオラ最後尾の敵にバフ封印と持続ダメージ、沈黙を与える後衛潰しデバッファーの代表格です。+9 までスキルを上げると縦 5 マスが範囲となり、どこに配置しても必ず縦一列を範囲に含めることができます。挑発に吸われると全く仕事ができないことも多いので、無効化持ちの次に行動させたり、初手に配置されることが多いです。最後尾をイミルが守っているとただの攻撃力の低いアタッカーとなります。

 

- 特殊

その他、少し特殊な性能を持つ、上記の種別に当てはまらないキャラ達です。

 

☆5 イミル:完全デバフ免疫、高 HP のためゲーム開始直後の序盤は前衛で優秀なタンクとして機能しますが、味方のバフも一切乗らず HP 回復手段も持たないことから、敵の火力が上がってくる中盤以降では壁役としての機能が徐々に損なわれてしまいます。ただ、+3 以降は攻撃前に発動する被ダメ減少デバフを獲得し、デバフの効かない凶悪なアタッカーとしてまた活躍し始めます。後衛に配置して、エリーゼヴィオラなどのデバッファーの受け皿となりつつダメージを出し続ける運用も効果的です。

 

☆3 ウィグル:十字5マスに突撃して自爆する超高火力キャラです。アリーナでは運ゲーになりますが、敵の配置がわかるギルド戦や神秘の島の他、限定ダンジョンやルーン寺院の高速周回など様々な局面で大活躍します。☆3 なので簡単に +9 にすることもできるため、とりあえず☆5 の LV MAX くらいまで育てておいても損はありません。

 

 

 

 

初心者向けガイド-4 : 序盤~中盤に目指すこと

序盤~中盤を効率よく進めるためのポイントです。

 

① ストーリーを進める

まずは、とにかく主力の傭兵を育てながらストーリーを進めるのが一番効率の良い進め方になります。ストーリーを進めるメリットは主に下記の二点です。

  • エスト初回報酬や達成報酬がかなりおいしい。ダイヤもかなり手に入る
  • キャラ育成に適した N25-5、H5-10、H25-10 などのステージを開放できる

 

② ☆4 傭兵のモーラを獲得して、最低☆5 LV MAX、スキルレベル +3 まで上げる

韓国では下方修正が入ってしまったモーラですが、今のところ日本では圧倒的な戦力を誇っています。アリーナ、ギルド戦などの PvP でももちろん強いのですが、それ以上に、ストーリー クエストの 25-5 を効率周回する際に最も効率の良いキャラである点が重要です。

開始7日目のログイン ボーナスで☆4 選択券を貰えますので、モーラが引けてない場合は最優先で取りましょう。あとは、☆4 スキル書などを使って +3 まで頑張ってあげましょう。

+3 になると、狂乱の一撃が HP99% 以下で発動するようになります。このスキルは一つ目のスキルである怨念の後に発動するので、怨念で自身の HP が減る → HP99% 以下になる → 怨念の攻撃力アップが乗った狂乱の一撃が必ず発動する、というインチキ臭い状態となり、モーラがいつでも超火力で殴れるようになります。吸血で HP まで回復するので一対一での殴り合いでは無類の強さを誇ります。

 

③ H5-10 で一般書を集めて、N25-5 で昇格素材を育成する

一般書を引いて ☆1 の傭兵を大量にゲットしたら、N25-5 でモーラを使って引率して、☆1 傭兵たちのレベルを上げて、☆5 までランクアップさせていきます。一般書から昇格させた傭兵たちは、主力メンバーの昇格の餌にして、☆5 や ☆6 のキャラクターをそろえていきます。

これのやり方はいろんなサイトで紹介されているので、適当に調べて頑張ってください(まあ、モーラを 1 ターン目で殴られない位置に配置して、他の 8 人を格子上に並べていくだけです)。モーラがいなくても、組み合わせ次第ではある程度の速度で周回できるので、工夫して効率周回ができる組み合わせを探しましょう。

なお、軌道に乗ってきたら序盤にある程度の数配られる、経験値 2 倍のポーションを使うのもお勧めです。

モーラがまだ育ってない段階では、N25-5 ではなく神秘の島を活用して ☆1 傭兵のレベル上げを進めましょう。神秘の島には一度に 45 人まで傭兵を送り込んで強制労働させることができます。10時間働けばレベルMAXになるので、10時間ごとに45体の ☆1 のレベルMAXを作ることができます。これを繰り返して、まずは優先的にモーラを育てて覚醒させましょう。

 

④ H25-5 を開放し、更に周回効率を上げる。

モーラが十分に強くなり、パーティーの戦力が整ってきたら、ストーリーをさらに進めて H25-5 の開放を目指します。H25-5 は、N25-5 同じ方法で周回でき、経験値効率が若干上がります。

 

⑤ 全てのストーリー クエストを☆3 でクリア、悪魔城に挑戦

ストーリーや悪魔城でもらえるクリア報酬を回収していき、主力メンバーの強化を加速します。このあたりになってくると、かなりゲームにも慣れている頃なので、次に何をすべきかはおのずとわかってくるでしょう。

クリア報酬などでダイヤもかなり溜まっているはずなので、ピックアップを狙ってガチャを引いたり、スタミナを補填して育成に回したりなど、配分を考えて効率よくキャラを育てていきましょう。

 

 

 

初心者向けガイド-3 : 傭兵合成、進化合成、欠片合成

ブラダスでは、ガチャ以外のキャラの獲得方法として、合成というシステムが用意されています。うまく使うことで大幅に戦力をアップできますので、うっかり他の用途で傭兵を消費してしまって後悔しないようにしましょう。

 

① 傭兵合成

予め決められた傭兵をレベルMAX にしてから合成することで、☆4、☆5 の傭兵を獲得することができるシステムです。合成の組み合わせによって、獲得できる傭兵も決まっています。

傭兵合成で獲得できるキャラの種類と合成に必要な素材は、色んなサイトで紹介されているので割愛します。

傭兵合成で獲得できるキャラは皆それなりに強力ですが、特にアリーナやギルド戦でよく見るキャラは下記となります。

 

☆4 ルト

後衛を一撃で殺すのに使う。上位に行くと最後列はイミルとかエリーゼが守ってることが多いので仕事ができないことが多い。

 

☆5 アストリッド

最優先で合成すべき人権キャラ。挑発 + 圧倒的な生存力とカウンターで抜群の安定性を誇る。が、最近はアーチェとモーラとアレックのジェットストリームアタックでなすすべなく沈むことも多い。

 

☆5 セリア

グランヒルトとセットで耐久パーティーの構成でよく見かける。なんだかんだでハマると強いけど、アナイス+9 が蔓延し始めるレベル帯からは使いどころが難しくなってくる。

 

② 進化合成

スキルレベルが +9 のキャラを 2 体合成することで、一つ上のランクのキャラをランダムで入手できるシステムです。例えば、☆3 のスキルレベル +9 のキャラ同士で合成すると、☆4 のいずれかのキャラが手に入ります。(ただし、マイル限定キャラはは進化合成では作成できません。)

ここで、攻撃型の ☆3 同士を重ねると、攻撃型の ☆4 キャラからのランダム抽選となります。支援型の ☆4 は現時点ではイノを除くと 3 種類しかいないので、高確率で狙った☆4 を獲得することができます。(キャラが増えてくるとこの手法は使いにくくなるでしょう。)

ガチャをある程度回すと、☆3 キャラはかなり被るので、使う見込みのない☆3 や、一体目が +9 になってしまった ☆3 は進化合成に回すのがセオリーです。

序盤は ☆6 を早く作りたいので、つい余った☆3 キャラを昇級の材料に使いたくなりがちですが、☆4 の +9 は相当に使えることが多いので、進化合成でうまく☆4 を重ねてスキルレベルを上げた方が最終的な戦力は高くなります。

特に、支援型合成でアナイス+9 やヨハン +9 などを獲得できると、パーティー編成の柔軟性が上がるのが魅力的です。

ちなみに・・・+9 の ☆4 キャラ同士を合成することで ☆5 キャラをランダムで獲得することもできますが、傭兵合成で作った☆4キャラは進化合成に使用することはできないので注意しましょう。

 

③ 欠片合成

ストーリーのクエスト報酬、イベントの報酬、神秘の島の交換品など、様々なタイミングで傭兵の欠片を貰えます。この欠片を一定数以上集めて合成すると、対象の傭兵を獲得することができます。これはまあ、それだけのシステムなので、欠片が集まったら合成しておきましょう。

あえて欠片を狙ってストーリーを周回したりするメリットは、今のところあまり感じられません。どうしても対象の ☆3 キャラが欲しい場合、などでしょうか。