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Tips : ワールドボス攻略 - アークスター

今日のワールドボスはアークスターというロボットですね。

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先日紹介したザラタンとは異なり、狩猟タイプのワールドボスとなります。

 

狩猟タイプのワールドボスの基本ルール

狩猟タイプのボスの場合は、2 ラウンド目で確実にこちらのパーティーが全滅します。なので、運搬タイプのボスと同様に、2 ラウンドのみの戦いとなります。

スコアは、2 ラウンドで与えた合計ダメージが獲得スコアとして、各傭兵の攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージが基本スコアとして計算されます。

基本スコア

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージによって計算されます。計算式は

基本スコア = 攻撃力 × ( 1 + クリティカル率×クリティカルダメージ )

となり、各パラメーターが値が大きければ大きいほど、基本スコアが高く出るようになっています。支援型は、基本スコアが 0 になります。

獲得スコア

2 ラウンドで与えたダメージの合計が獲得スコアとして計算されます。

アークスターのスキル

アークスターの攻略はこれまでのワールドボスと違い、少し複雑です。まず、敵の攻撃の前に保持している免疫から見ていくと、

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と、持続ダメ、攻撃妨害に対して免疫を持っています。被ダメージ -150% も付いているので、普通に殴っても全然ダメージが通りませんね。

一方で、ステータス弱体化に対する免疫は持っていないので、呪いや被ダメージ上昇などの弱体化スキルをかけまくって、弱らせて殴るというのが基本的な攻略の方針となりそうです。

次に気をつけなければならないのが、スキル2 の過充電です。

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永続パッシブのカウンターなので、アーチェなどのカウンター無効では防げません。ただ、感電なので行動妨害のデバフ扱いとなり、アナイスのデバフ免疫などで防ぐことができます。また、受けるダメージは攻撃力依存なので、呪いなどのステータス減少効果で攻撃力を下げておけば、わりと簡単に耐えられます。(毎ターンの持続ダメージ扱いなので、呪いなどでデバフをかけたキャラに対しても減少後の攻撃力をベースに計算されます。)

アークスターの攻撃力は 6000 で、攻撃力減少の効果は最大で 80% までなので、攻撃力は弱体化効果で 1200 まで下げることができます。1200×2 の 2400 ダメージ程度であれば、デバフ免疫で対策するよりも耐えてしまった方が良さそうです。

なお、このスキルの特徴として、アークスター自身もダメージを受けます。このダメージは攻撃側の攻撃力に依存するのと、行動妨害免疫でカウンターが失敗した場合でも通ります。このため、メロディやナルタスのような素の攻撃力の高い魔法職もかなりのスコアを稼いでくれます。

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スキル1 はアークスターの攻撃後に発動するもので、攻撃力×50% の固定ダメージです。攻撃力を下限の 1200 まで下げていれば 600 ダメージなので、こちらはそれほど脅威ではなさそうですね。

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最後に、基本的な攻撃範囲ですが先頭のキャラを中心に十字となっています。アークスター自身は中段にいるという前提です。バフを多めにかけようとすると多くのキャラが被弾してしまうので、やはり弱体化を多くかけて、被弾しても耐えられる HP を確保しておく常套かなと思います。

HP はここでは 10K となっていますが、敵のレベルによって異なるのか、私の戦ったアークスターは 137M でした。HP 割合ダメージ持ちのキャラクターも有用そうです。(なお、HP 割合ダメージは、最大でも HP50000 基準となります。)
防御力と敏捷も高めですが、これらは全て呪いなどの弱体化で 0% まで下げることができます。敏捷が高いので、最初のデバフは確実にカスって効果時間が半減することに注意が必要ですね。

今回の基本的な作戦

今回はおおむね以下のような方針で挑戦してみました。

  1. オーリンとカルグの呪いで攻撃力、防御力、敏捷を下限まで下げる。(-105%)
  2. オーリン、コウジャクで被ダメージ増加を稼ぐ。(+127.5%)
  3. ヨセフを途中で挟んで弱体化効果を延長 (カスってターンが半分になるので必要)
  4. 後は火力陣が頑張ってダメージを出す。

※ 結果のところに記載の通り、被ダメージ増加の効果の程は微妙です。

目標スコア

総合スコア 648,000 で最高報酬となります。古代コイン 10 枚もらえるのが 600,000 からなので、一回で 300,000 以上出せるようになるのが目標です。

結果と感想、反省など

色々考えて挑んだ結果、こんな感じでした。

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全体として、やはりメリーがいないのが痛いですね・・・クリティカル率を稼ぐために支援キャラが多くなりすぎて、火力枠が足りてない印象でした。

1・・・ これは想定通り機能しました。カルグの HP が 3000 以上あれば、初手で免疫なしで殴っても死にません。2ラウンド目には死にますが別に死んでも構わないので。

2 ・・・ 一回目は被ダメ増加をかなりマシマシに 200% くらいまで上げて挑んでみたのですが思ったよりダメージが出ず、オーリン、コウジャクのみの場合とあまり変わりませんでした。詳しい計算式はまだわかってませんが、被ダメ増加キャラを積むよりは火力枠を増やした方が良さそうです。

3 ・・・ これも想定通り機能しました。初回のデバフはカスるのですが、ヨセフが負のループをかけるタイミングでは既に敏捷が 0% になっているので、通常通りのターン数でデバフが再適用されます。単純に ① カルグ → ②オーリン → ③ヨセフ の順で並べれば、最後まで呪い 100% を維持できます。

4 ・・・ 結果を見ると、メロディが予想以上に仕事をしていました。やはり素の攻撃力が高いのが大きいようです。今回はクリティカル率が足りない気がして破滅・怒涛で臨みましたが、これを猛攻・怒涛か怒涛・怒涛に変えてクリティカル 100% 近くが維持できれば、更にスコアを伸ばしてくれそうです。また、クリティカルが出ない分アレックがあまり仕事をしていない感がありましたが、+3 になれば、意図的に真ん中の列に配置して狂乱の一撃を発動させることでもう少し点数が稼げそうな気もします。