BrownDust Tips

スマホゲーム BrownDust のちょっとした攻略情報や、韓国版の情報などを紹介していきます。

韓国版情報 : ワールドボス特化傭兵

日本版でも、5/24 に色々実装されますね。

  1. ワールドボス
  2. 同時周回
  3. 強化値継承
  4. セット効果の条件緩和
  5. 図鑑 : 人物グループ
  6. スカウトでの連続購入時の割引改善
  7. ルーンの欠片即時分解
  8. チャットウィンドウの分割

2~8 については、公式の PLUG の情報 PLUG : ブラウンダスト : official community に分かり易く説明しているので、こちらを見るのが良さそうです。

 

やはり目玉はワールドボスと思いますが、公式の記載の通り、「討伐」と「運搬」の二種類が存在するようですね。

前回の記事 ↑ を書いてるときにはよくわかっていなかったのですが、ツインヘッドオーガとロボットが討伐、タコと岩が運搬のタイプのようです。なるほど、確かにタコと岩の攻撃は工夫すればある程度耐えられそうな雰囲気ですし、納得です。

さて、前回の記事ではスルーしていたのですが、韓国版ではワールドボス特化の傭兵も 2 体実装されています。現時点では今回のアップデートで追加すると明記されていないようなので日本版ですぐに実装されるかどうかは微妙ですが、韓国版ではワールドボスの報酬でもらえる傭兵の欠片がこれらの傭兵の素材になっています。ワールドボス挑戦のモチベーションのためにも、ぜひ、一緒に来てくれると期待したいですね。

討伐用、運搬用にそれぞれ特化した傭兵となっているようなので、それぞれ少し性能を見てみましょう。

☆5 攻撃型: ファレル

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一人目はこのファレルとかいうおじさんです。

スキル1: 怪獣強打? - 攻撃後に発動
(+0) ワールドボスに 400% の追加ダメージ
(+1) ワールドボスに 475% の追加ダメージ
(+2) ワールドボスに 550% の追加ダメージ
(+9) ワールドボスに 750% の追加ダメージ

スキル2: 怒涛 - 永続パッシブ
(+0) 被弾時に攻撃力 35% 上昇、効果は累積 (24 ターン)
(+6) 被弾時に攻撃力 35% 上昇、クリティカル率 25% 上昇、効果は累積 (24 ターン)
(+7) 被弾時に攻撃力 50% 上昇、クリティカル率 25% 上昇、効果は累積 (24 ターン)
(+8) 被弾時に攻撃力 65% 上昇、クリティカル率 25% 上昇、効果は累積 (24 ターン)

スキル3: クリティカルダメージ増加 - 戦闘開始後に発動
(+3) 毎ターン 2% のクリティカルダメージ上昇 (50ターン)
(+4) 毎ターン 3% のクリティカルダメージ上昇 (50ターン)
(+5) 毎ターン 4% のクリティカルダメージ上昇 (50ターン)
(+10) 毎ターン 6% のクリティカルダメージ上昇、3%の攻撃力上昇 (50ターン) 

覚醒スキル: 狂乱の一撃
HP50% 未満の場合、攻撃力×200% の追加ダメージ

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ファレルは傭兵合成から作成することができます。素材はケルラン、グローサ、アガロン、セレンディアの 4 名です。こんな人外の輩と合成されるセレンディアさんが少しかわいそうですが・・・

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このファレルの子分みたいのは誰?というのが気になりますね。彼はケルラン君といって、ワールドボスの報酬でもらえる欠片から合成できます。一日で得られる欠片の数は最高の報酬をもらえた場合で、獲得スコア報酬 54 個、所属ランク報酬 66 個、討伐成功報酬 20 個となります。他の☆4 と同じく 625 個で一体分なので、ものすごくうまくいって、5 回分の報酬で 1 体作成できるくらいになるでしょうか。

スキル1: ワールドボス特攻 (攻撃力の150% の持続ダメ 6ターン + 攻撃力×300%の追加ダメ)

スキル2: 怒涛 (被弾時に攻撃力 65% 上昇、クリティカル率 25%上昇)

スキル3: ターン経過によるクリダメ増加 (毎ターン3%増加、50ターン継続)

覚醒スキル: 狂乱の一撃 (HP 50% 未満で 攻撃力×150% の追加ダメ)

※ 括弧内は +9 時のデータです。なお、+10 ではスキル 1 が 200%/400% になります。

レベル 80 時点のステはこんな感じです。

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☆5 支援型: サブリナ

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もう一人はサブリナさんです。

スキル1:  太陽の奨励? - 次に行動する味方に発動
(+0) 支援力×30% の被ダメージ減少、毎ターン 2% の HP 回復、効果時間 4ターン
(+1) 支援力×35% の被ダメージ減少、毎ターン 2% の HP 回復、効果時間 4ターン
(+2) 支援力×40% の被ダメージ減少、毎ターン 2% の HP 回復、効果時間 4ターン
(+7) 支援力×40% の被ダメージ減少、毎ターン 3% の HP 回復、効果時間 4ターン
(+8) 支援力×40% の被ダメージ減少、毎ターン 4% の HP 回復、効果時間 4ターン
(+9) 支援力×40% の被ダメージ減少、毎ターン 4% の HP 回復、効果時間 6ターン
(+10) 支援力×40% の被ダメージ減少、毎ターン 5% の HP 回復、効果時間 6ターン

スキル2: 狩猟意志付与? - 次に行動する味方に発動
(+0) 毎ターン 1% の HP 回復、ワールドボス基本攻撃被弾時に HP 25% 回復、効果時間 4ターン
(+6) 毎ターン 1% の HP 回復、ワールドボス基本攻撃被弾時に HP 50% 回復、効果時間 4ターン
(+9) 毎ターン 1% の HP 回復、ワールドボス基本攻撃被弾時に HP 50% 回復、効果時間 6ターン
(+10) 毎ターン 2% の HP 回復、ワールドボス基本攻撃被弾時に HP 50% 回復、効果時間 6ターン

スキル3: 敏捷力上昇付与 - 次に行動する味方に発動
(+3) 支援力 10% の敏捷力上昇、効果時間 4ターン
(+4) 支援力 20% の敏捷力上昇、効果時間 4ターン
(+5) 支援力 30% の敏捷力上昇、効果時間 4ターン
(+9) 支援力 30% の敏捷力上昇、効果時間 6ターン

覚醒スキル: 浄化
味方にかかっている有害な影響を解除

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サブリナも傭兵合成から作成できます。ゼノン、ジャクリーン、ルクレチア、ヨハンを素材として使用します。ジャクリーンは、やはりワールドボス討伐の報酬で欠片を集めて作成するタイプの傭兵です。

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ジャクリーンのスキルセットはこんな感じです。まあ、合成の餌でしょう。
スキル1: 毎ターンHP 2% 回復、ワールドボス被弾時 HP 50% 回復 (10ターン)
スキル2: 被ダメージ-35% のバリア (10ターン)
スキル3: 鋼鉄の一撃、攻撃力×防御力×200% の追加ダメージ
覚醒スキル: 持続ダメージ免疫 (12ターン)

レベル80 時のステータスはこちらです。

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バランス調整も来ますし、次のアップデートはとても楽しみですね!

Tips : 調整後ラフィーナとデカのダメージ比較

5/24 のバランス調整が現状の韓国版と同じステータスで来る、という前提で、同じスルー十字範囲持ちのラフィーナとデカを比較してみようと思います。

 

デカ +9
基本攻撃力は 644。これに猛攻ルーンを☆6 R 二つで積むと、精錬にもよりますが大体攻撃力は 1300 前後となります。

バフがかかっていない状態だと各スキルのダメージは下記のようになります。

通常攻撃: 1300
究極の一撃: 1300 × 1.3 = 1690 (スキル1 の被ダメ減少が入った場合)
狂乱の一撃: 1300 × 1.5 × 1.3 = 2535 (狂乱の一撃が発動した場合)
合計: 5525 ダメージ

ただ、初手デカが有用な局面が多いことを考えると、狂乱の一撃の発動はあまり期待できません。殴られて生きている可能性も極めて低いので、大体の場合は 1300 + 1690 = 2990 程度のダメージに留まるでしょう。

ラフィーナ +3
基本攻撃力は 909。防御力は 22% 程度の鉄壁ルーンを積んでいると想定して 59% とすると、パッシブで攻撃力が 1.59 倍になり、909 × 1.59 ≒ 1445 となります。

通常攻撃: 1445
鋼鉄の一撃: 1400 × 200% × 59% = 1705
合計:3105 ダメージ

と、+3 の時点で既にデカと同じくらいのダメージ期待値がありますね。

ラフィーナ +9
+3 と同じ想定だと、攻撃力が 909 × (100% + 150% × 59%) ≒ 1713 になります。

通常攻撃: 1713
鋼鉄の一撃: 1713 × 250% × 59% = 2526
合計 : 4239 ダメージ

更にクリティカル率も 27% 程上がるので、かなりの高確率でクリティカルが出ることが期待できます。

デカは気絶の追加効果がある点、ラフィーナはバリア破壊が攻撃前に発動する点などを考えると単純な比較はできませんが、耐久力に大きく差があることを考えると、+3 くらいから十分に使いでがありそうな気がします。

ただ、ブラウンダストのダメージ計算式では、割合の攻撃力増加効果が重複した場合、乗算ではなく加算で計算されますので、例えば上記の +9 ラフィーナにアリネスのバフをかけた場合、66% の攻撃力上昇効果は 1645 ではなく、909 をベースに 909 × (100% + 89% + 66%) と計算されます。

ルーンで攻撃力を底上げしているデカと比べて、バフのかかりが少し悪くなるので、その点は考慮が必要です。(ルーンによる攻撃力上昇は、スキルによる攻撃力上昇とは別枠で計算され、ルーンでの計算結果の後の乗算となります)

韓国版情報 : 5/24 バランス調整対象のキャラクターの情報

5/24 にバランス調整が来ますね。既に色んなサイトに情報が出ていますが、今回バランス調整の対象となったキャラクターについて、現在の韓国版の情報をまとめてみました。

六魔星のバランス調整については、韓国版情報 : 六魔星のステータス修正 - BrownDust Tips の記事をご参照ください。

なお、公式でグローバルでゲーム仕様を統一する方針との告知があったので、今回は将来導入されるであろう +10 でのスキル効果についても触れています。(ただし、スキルレベル +10 は日本ではまだ実装されていないので、ご参考程度に。後、今回のバランス調整で現在の韓国版と全く同じ修正が来るとは限らないので、その点もご注意ください)

 

☆5 ラフィーナ

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ステータス上方修正:
攻撃力 624 → 909
HP 5,399 → 7,284
防御力 10% → 15%

スキル1:
攻撃前に発動のバリア破壊。+6 でバリア封印 (12ターンを獲得)

スキル2:
攻撃後に発動の鋼鉄の一撃。
(+0) 攻撃力 × 防御力 × 150%
(+1) 攻撃力 × 防御力 × 175%
(+2) 攻撃力 × 防御力 × 200%
(+3) 攻撃力 × 防御力 × 200% + 敵撃破時に HP50% 回復
(+4) 攻撃力 × 防御力 × 225% + 敵撃破時に HP50% 回復
(+5) 攻撃力 × 防御力 × 250% + 敵撃破時に HP50% 回復

スキル3:
永続パッシブ。戦闘開始時に防御力に比例して攻撃力を上昇。戦闘開始後に変動した防御力は影響しない。
(+0) 防御力 × 100% の攻撃力上昇
(+7) 防御力 × 125% の攻撃力上昇
(+8) 防御力 × 150% の攻撃力上昇
(+9) 防御力 × 150% の攻撃力上昇 + 防御力 × 50% のクリティカル率上昇
(+10) 防御力 × 150% の攻撃力上昇 + 防御力 × 75% のクリティカル率上昇

覚醒スキル:
攻撃後に発動の行動妨害免疫 (18ターン)

 

☆5 グレイシア

f:id:tsk140:20180515201607p:plainステータス上方修正:
攻撃力 524 → 933
HP 5,205 → 5815
クリティカル率 10% → 25%
敏捷性 3%→5%

スキル1:
永続パッシブの氷結カウンター
(+0) 氷結効果時間 12ターン
(+1) 氷結効果時間 14ターン
(+2) 氷結効果時間 16ターン

スキル2:
攻撃後に発動の氷結バリア
(+0) 被ダメ -30%、被ダメ 35% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間10ターン
(+4) 被ダメ -30%、被ダメ 50% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間10ターン
(+5) 被ダメ -30%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間10ターン
(+6) 被ダメ -30%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間18ターン
(+7) 被ダメ -40%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間18ターン
(+8) 被ダメ -50%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+25%(4ターン)、効果時間18ターン
(+9) 被ダメ -50%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+50%(4ターン)、効果時間18ターン
(+10) 被ダメ -50%、被ダメ 65% を反射、効果終了時に防御力+60%(4ターン)、効果時間18ターン

スキル3:
攻撃後に発動の挑発 (10 ターン)、+3 で習得

覚醒スキル:
永続パッシブの行動妨害免疫

 

☆5 ベロニア

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ステータス上方修正:
HP 4801 → 5603
敏捷性 5%→10%

スキル1:
次に行動する味方の攻撃力を上昇
(+0) 支援力 × 30% の攻撃力上昇 (8 ターン)
(+1) 支援力 × 35% の攻撃力上昇 (8 ターン)
(+2) 支援力 × 40% の攻撃力上昇 (8 ターン)
(+7) 支援力 × 50% の攻撃力上昇 (8 ターン)
(+8) 支援力 × 60% の攻撃力上昇 (8 ターン)
(+9) 支援力 × 60% の攻撃力上昇 + 支援力 × 15% のクリティカル率上昇 (8 ターン)
(+10) 支援力 × 60% の攻撃力上昇 + 支援力 × 20% のクリティカル率上昇 (8 ターン)

スキル2:
次に行動する味方のクリティカルダメージを上昇
(+0) 支援力 × 30% のクリティカルダメージ上昇 (8 ターン)
(+4) 支援力 × 45% のクリティカルダメージ上昇 (8 ターン)
(+5) 支援力 × 60% のクリティカルダメージ上昇 (8 ターン)

スキル3:
次に行動する味方にデバフ免疫を付与
(+3) スキル習得
(+6) デバフ免疫に加え、支援力 × 35% の被ダメージ減少を付与 (8ターン)

覚醒スキル:
戦闘開始時に自身に発動する再生バリア
被ダメージ減少 -35%、毎ターン最大HP の 2% を回復、効果時間 35ターン

 

☆5 イライザ

f:id:tsk140:20180515204929p:plainステータス上方修正:
攻撃力 1038 → 1210
HP 3914 → 4801
敏捷性 5% → 25%

スキル1:
攻撃前に発動のバフ無効化
(+9) バフ無効化 + バフ封印 (8ターン)
(+10) バフ無効化 + バフ封印 (12ターン)

スキル2:
攻撃後に発動のロックオン
(+0) 対象をロックオン (8 ターン)
(+1) 対象をロックオン (12 ターン)
(+2) 対象をロックオン (16 ターン)
(+6) 対象をロックオン + 全ステータス -20% (16 ターン)
(+7) 対象をロックオン + 全ステータス -35% (16 ターン)
(+8) 対象をロックオン + 全ステータス -50% (16 ターン)

スキル3:
攻撃後に発動の被ダメージ上昇
(+3) 被ダメージ +50% (16 ターン)
(+4) 被ダメージ +75% (16 ターン)
(+5) 被ダメージ +100% (16 ターン)

覚醒スキル:
永続パッシブの挑発無視

 

☆5 メリー

f:id:tsk140:20180515202918p:plainステータス、スキル構成、スキル効果量は特に変化なし。スキル1 とスキル2 の効果時間が 10ターンから 12ターンに変更。
なお、スキルレベル +10 ではスキル1 の攻撃力上昇が10%→15%、スキル2にさらに攻撃力上昇+15%が追加されます。

 

☆5 エディン

f:id:tsk140:20180515205857p:plain
ステータス、スキル構成は特に変化なし。スキル1 の悪魔のバリアに被弾時に全ステータス -35%の呪いカウンターを追加。
+10 では、悪魔のバリアの消費 HPが-35% に増える代わりに、極限の一撃の倍率が 350% になるようです。

 

☆4 ブリテン

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ステータス上方修正:
攻撃力 590 → 727
クリティカル率 10% → 15%
クリティカルダメージ 50% → 65%
敏捷性 0% → 10%
※ 画像のステータスは LV80 時の値に差し替えています。

スキル1:
攻撃後に発動の氷結。
(+0) 対象を氷結 (8ターン)
(+9) 対象を氷結 + 全ステータス -35% (8ターン)

スキル2:
攻撃後に発動の鋼鉄の一撃
(+0) 攻撃力 × 防御力 × 150% の追加ダメージ
(+1) 攻撃力 × 防御力 × 200% の追加ダメージ
(+2) 攻撃力 × 防御力 × 250% の追加ダメージ

スキル3:
永続パッシブ。戦闘開始時に防御力に比例して攻撃力を上昇。戦闘開始後に変動した防御力は影響しない。+3 でスキル習得
(+3) 防御力 × 75% の攻撃力上昇
(+4) 防御力 × 100% の攻撃力上昇
(+5) 防御力 × 125% の攻撃力上昇
(+6) 防御力 × 125% の攻撃力上昇 + 防御力 × 30% のクリティカル率上昇
(+8) 防御力 × 125% の攻撃力上昇 + 防御力 × 65% のクリティカル率上昇
(+10) 防御力 × 150% の攻撃力上昇 + 防御力 × 75% のクリティカル率上昇

覚醒スキル:
基本攻撃被弾後に発動の弱体化カウンター
攻撃力 -65%
弱体化維持時間 12 ターン
カウンター維持時間 24 ターン

 

韓国版情報 : 神聖決闘 (制限付きアリーナ)

韓国版の先行コンテンツの紹介、次は神聖決闘です。(日本に来た時はコンテンツ名が変わってるかもしれません。)

f:id:tsk140:20180512113252p:plain神聖決闘では、純☆5キャラや六魔星を使用することはできません。また、純☆4キャラの使用も3体までで、残りは☆3 で構成することになります。制限がかかるのは元の傭兵ランクのみなので、☆4キャラを☆6にしたものなどは参戦可能です。なお、使用するアリーナ券は通常アリーナと共通ではなく、個別のものが用意されています。

 

f:id:tsk140:20180512113636p:plain編成画面です。上の方に出ている4体の傭兵は、いわゆる BAN 枠です。

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BAN 枠は毎週ランダムに決定されます。これにより、固定化された最強パーティーのようなものを作りにくくしているようですね。ある程度育成が進んだ人であれば、☆3、☆4 の +9 キャラはたくさん保持していると思うので、色々と編成を考えるのが楽しそうですね。

f:id:tsk140:20180512115525p:plain週間報酬はこんな感じです。通常アリーナと比べると控えめではありますが、古代コインが結構もらえるのが嬉しいですね。

編成次第では無課金・微課金の人でも上位を狙えそうですし、報酬もそこそこ。また何にせよ、遊べるコンテンツが広がるのは良いことだと思いますので、他のコンテンツも含めて早い実装を期待したいですねー。

 

韓国版情報 : 5/10 実装予定のグロリア、エルドラ、セレンディアの性能

ようやく新キャラが来ますね!
ということで、恒例の韓国版での情報をお送りします。

 

☆5 防御型: グロリアf:id:tsk140:20180508205822p:plain

グロリアです。攻撃範囲は手前1マスと普通ですね。何と言ってもパッシブの沈黙カウンターが特徴のキャラですが、行動阻害免疫持ちやアナイス入りの編成にはあっさり突破されそうです。ただ、アストリッドなどの挑発キャラをアナイスの範囲に入れるのは配置上難しいことが多いので、アストリッド対策になりそうですね。


スキル1:
通常攻撃を受けると、攻撃者に沈黙を適用してスキル効果発動を防止します。ただし、既に発動されているスキルには影響がありません。パッシブスキルです。

スキル2:
攻撃後発動の被ダメージ増加
(+0) 被ダメージ増加 35% (10ターン)
(+3) 被ダメージ増加 35% (10ターン) + バリア破壊
(+5) 被ダメージ増加 65% (10ターン) + バリア破壊

スキル3:
お馴染み鋼鉄の一撃です。倍率は控えめ。
(+0) 攻撃力×防御力×100% の追加ダメージ
(+2) 攻撃力×防御力×150% の追加ダメージ
(+6) 攻撃力×防御力×150% の追加ダメージ + 敵撃破時に最大 HP の 100% 回復
(+8) 攻撃力×防御力×250% の追加ダメージ + 敵撃破時に最大 HP の 100% 回復

覚醒スキル:
回復封印 (16 ターン)

 

☆5 魔法型: エルドラf:id:tsk140:20180508211400p:plain

攻撃範囲が敵の最後尾から手前に4マスと珍しいエルドラさんです。スキル1 のバフ数比例ダメージは新しいですが、魔法職なので2ターン目にしか動けないことを鑑みると、どうなのでしょう。スキルレベルを積めばクリティカル ダメージ上昇も覚えて、クリティカル時に相当なダメージを出せそうですが、範囲も使いづらそうだし正直カイルとかウェスターでよくね?と思ってしまいます。何か画期的な使いどころがあることに期待したいですが・・・あるとしたら耐久パキラーとかですかね。範囲的にはグランヒルトにしか当てれなそうですが、一発で飛ばせれば対策として機能するかもしれませんね。

スキル1:
対象に適用されている有益な効果の数に比例して追加ダメージを与えます。
(+0) 攻撃力×バフ数×25% の追加ダメージ
(+7) 攻撃力×バフ数×30% の追加ダメージ
(+8) 攻撃力×バフ数×35% の追加ダメージ

スキル2:
特に珍しくもない火傷です。
(+0) 毎ターン攻撃力の 20% の追加ダメージ (6ターン)
(+2) 毎ターン攻撃力の 30% の追加ダメージ (6ターン)
(+6) 毎ターン攻撃力の 30% の追加ダメージ + 被ダメージ +15% (6ターン)

スキル3:
戦闘開始後から毎ターンクリティカルダメージ上昇
(+3) 毎ターン クリティカルダメージ +3% (50ターン)
(+5) 毎ターン クリティカルダメージ +5% (50ターン)
(+9) 毎ターン クリティカルダメージ +5% + 攻撃力 +1% (50ターン)

覚醒スキル:
攻撃後に発動の行動阻害免疫 (24ターン)

 

☆4 支援型: セレンディア

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最後は☆4 支援のセレンディアです。(上の画像のステータスのところは、LV MAX 時の値に差し替えています。) 支援範囲が +9 まで十字のままなので、ちょっと配置を選ぶ感じですね。味方の攻撃に沈黙効果を付与するバフも特徴的ですが、これまで浄化と攻撃力アップを同時に行える点も魅力的です。ただ、運用は +9 からが前提になるでしょう。

スキル1:
味方の攻撃に沈黙効果を付与します。支援型には適用されません。
(+0) 沈黙付与 (12 ターン)、効果時間 12ターン
(+6) 沈黙 + 攻撃力 -15%付与 (12 ターン)、効果時間 12ターン
(+8) 沈黙 + 攻撃力 -35%付与 (12 ターン)、効果時間 12ターン

スキル2:
攻撃力アップのバフで、+3 からはクリティカル率アップも付与。
(+0) 支援力 × 20% 攻撃力上昇 (10ターン)
(+3) 支援力 × 30% 攻撃力上昇 + 支援力 × 5% クリティカル率上昇 (10ターン)
(+5) 支援力 × 30% 攻撃力上昇 + 支援力 × 15% クリティカル率上昇 (10ターン)

スキル3:
浄化です。+9 で開放されます。

覚醒スキル:
パッシブの行動阻害免疫です。

 

韓国版情報 : 5/6 (sun) 21:00 時点でのアリーナ TOP10 の構成

韓国サーバーのアリーナ TOP10 の構成です。恐らく一番ランクが回っているであろう日曜の 21:00 時点のデータを拾ってみました。

※ 見慣れない緑の目のロボットはジャカンの衣装です。

六魔星はわりとまんべんなく使われている印象ですが、意外とナルタスが運用されていて、使ってる方は大体 +0 だったのが印象的でした。それでも十分に使う価値があるということなのかもしれません。

 

1位

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2位

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3位

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4位

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5位

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6位

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7位

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8位

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9位

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10位

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直近で追加された☆5の攻撃型カーヤが上位でよく使われていますね。

f:id:tsk140:20180506212748p:plainスキルセットは防破の一撃、連鎖出血、敏捷特性、反撃無効化。連鎖出血は削除/終了時にもう一回出血をかけるという珍しい性能(12%×6ターン×2)。攻撃前の反撃無効化は、パッシブ以外のカウンターを削除します。

ダルビー、ウンラン、カーヤと人気の攻撃型に敏捷特性持ちが多いですね。

 

ルーン寺院 9F と 12F の比較

200 周程度の荒い統計です。

純ルーンなら 9F というのは巷で言われている通りですが、トータルの欠片の個数は圧倒的に 12F の方が良いですね。私は製錬用の粉と ☆6 血気/鉄壁を狙って 12F ばかり回っています。

 

9F - 200周 (スタミナ 2400 消費)

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12F - 200周 (スタミナ 3000 消費)

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ただ、12F はそれなりに敵が強いので、ある程度キャラがそろっていることが前提になります。奥にいる血気のオベリスクを初手で倒しておくのがポイントです。(それでも時間はかなりかかりますが、夜間放置などにはお勧めです。)